3D 素材需要在第三方 3D 软件中制作,例如 Maya、C4D、Blender 等,然后导出 GLB 格式的模型到 Tencent Effect Studio 中使用。本文将介绍 3D 素材的制作流程和规范。
制作流程
基础的线性流程为:
模型制作
制作软件:Maya、C4D、Blender、ZBrush,只要最终能够导出 GLB 格式的即可。
模型尺寸需对应特定的头模大小,且不能修改头模的尺寸和位置。
日常 3D 道具的三角面数量控制在 8000 面左右、极限数量为 2w 面。
制作完成的模型要居中枢轴(世界坐标系中心点)、清除历史和冻结变换。
命名规范:文件名、模型、贴图避免使用中文字符命名。
低模布线合理规范、均匀。
可以拆分为多个模型进行制作、最终输出为一个文件即可。
在制作模型时主要制作面对镜头的部分,因为最终上线的道具最多显示的效果是正面和侧面45°的效果。所以后脑勺部分看不见的模型可以直接删掉,减少面数来优化性能。
UV 拆分
贴铺展开来的 UV 尽可能的展平整。
尽量减少接缝,接缝放在不明显的位置,充分利用贴图空间。
贴图制作
贴图要求
尺寸最大为 1024 × 1024,为了确保效果,宽高尺寸均为 4 的倍数。
内存大小需要控制在1M以内,最终使用的贴图都需要进行压缩处理(使用 TinyPNG 压缩)。
设置 8 位深度、PNG 格式。
PBR 材质
需要使用到的贴图为 basecolor、normal、occlusionRoughnessMetallic。
Emissive 贴图不是必要的,但是需要用到的时候可以用上,不需要用到的时候 Emissive 的颜色调为黑色即可。
无光材质(unlit)
一张烘焙贴图即可,优先使用 Arnold 和 sp 烘焙,效果优先。
骨骼绑定、动画
无骨骼(静态模型)可跳过此步骤。
物理骨骼绑定
可以添加 dynamic joint 以实现物理抖动。
骨骼数量上限是 50 根。
顶点骨骼影响数小于等于 4(skin 时每一个模型点可被影响的骨骼数上限)。
骨骼结构必须只有一个层级,最高层级骨骼是指整个骨架的唯一根节点,必须命名为:Root 。
使用骨骼蒙皮,避免使用其他对象。
需要物理运算的骨骼,是指物理链条的起始骨骼(作为 Root 的子级),根骨骼命名可以用数字,ABC+数字来命名。方便物理配置。
骨骼层级结构的示例:
骨骼动画制作
时长控制在 15 秒以内,帧率 30 帧/秒。
输出的动画需要将关键帧烘焙在骨骼上。
导出设置
在 3D 软件中制作完毕后,您需要将模型导出为 GLB 格式的文件,再导入到 Tencent Effect Studio 中使用。GLB 格式是 GLTF 的二进制版本,是一种高效的 3D 模型文件格式,广泛应用于 Web 和移动端 3D 场景展示。
下面以 Blender 为例说明如何导出 GLB,其他软件操作步骤是类似的。
1. 选中模型:在场景里点击选中要导出的物体。
2. 打开菜单:选择左上角 File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)。
3. 右侧设置并导出。
4. Format:保持默认 glTF Binary (.glb)。
5. Include(包含):务必勾选 Selected Objects(仅选中物体),否则会把灯光相机全导出去。
6. 单击 Export glTF 2.0。
头模下载